MTGプレイングのコツ(初心者~中級者向け)

戦略記事

マジックザギャザリングをプレイするときのポイントやコツを初心者~中級者向けの内容としてまとめています。
物によっては長々と書けるものもあるのですが、ここではワンポイント形式で出来る限り簡潔にしています。是非プレイにお役立てください。

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ダブルブロックは重要

マジックの戦闘フェイズで行うブロックでは、ダブルブロックは重要なプレイの一つです。

例えばパワータフネスが6/6のクリーチャーで攻撃した時、4/4と3/3のクリーチャー2体でブロックされたとします。すると、パワー6のクリーチャーだと4/4か3/3のどちらかのクリーチャーしか倒すことが出来ません。つまり、6/6のクリーチャーを4/4のクリーチャーで倒していることと実質的には同じこととなるのです。これは明らかに6/6クリーチャーを倒された側のほうが不利な結果となります。

戦闘の際にはダブルブロックを考慮して戦闘を行うようにしましょう。尚、これを逆手にとってブロックされた後に4/4クリーチャーをインタント呪文で処理した場合には6/6クリーチャーで3/3クリーチャーを一方的に打ち取って有利な状況に持ち込めます。そういったことも視野に入れて行動するようにしましょう。

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相手の手札を予想してプレイする

常に相手の手札を予想してプレイすることは重要です。

例えば自身が後攻で赤単をプレイしてるときの2ターン目《義賊》を持っていたとします。先手2ターン目何もプレイせず、赤マナを含む土地を2つアンタップ状態のままターンを渡してきました。そして相手のデッキには《砕骨の巨人》が入っているのを知っていたとします。この時には後攻2ターン目に《義賊》はプレイするべきではありません。

《義賊》をプレイしても《踏み付け》により相手からすると待ってましたと言わんばかりに対処されてしまう結果になる可能性が極めて高いためです。対戦相手としては2マナを使わずにターンを渡していますから、そのマナを出来る限り有効に活用させないようにするべきなのです。《義賊》を出さない結果、本体に《踏み付け》により2点ダメージを与えてきたのであれば、それは《踏み付け》を本体に使わせたということであまり有効的に使わせなかったというプラスに考えることが出来ます。

逆に先行2ターン目であれば迷わず《義賊》を出すべきです。相手が後攻であれば《義賊》は最低でも2点のダメージを与える仕事はしたことになりますし、その2マナは《踏み付け》以外の他の呪文も選択肢にある中でプレイすることにもなります。

こういったように相手の手札を予想し、相手からするとされて嬉しいというプレイは避けるようにしましょう。

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マリガンは積極的にしよう

手札に土地カードが極端に少ない、もしくは土地カードだらけの場合は当然マリガンすることになりますが、それ以外のケースのマリガン判断は上級者でも難しい時が往々にしてあります。

マリガンはすればするほど手札が減りますので、勿論しないに越したことはありません。ですが、序盤に何もプレイできないような手札や、ゲームプランが立たない手札はマリガンすべきです。特に現在のルールは7枚引いた後に好きなカードをマリガン回数分デッキの底に戻すルールなので、よりマリガンを行うリスクは減りました。(昔はマリガン回数分だけ手札に加えるカードを減らすルールでした)

わかりやすい例にはなりますが、例えばアグロデッキを使用している時、クリーチャーがなく除去呪文ばかりの場合は序盤にクリーチャーが展開出来ない=負ける確率高ですし、マナコストが高いカードばかりだと序盤に何もプレイ出来ない=負ける確率高ですので、マリガンすべきです。

ただし、それも一概に言えないときがあるのが難しいところで、相手のデッキによってはそれらの手札が許容出来るときもあります。例えば相手のデッキが序盤に動いてこないデッキであれば、こちらも序盤多少動けなくても許容出来る場合があります。

また、特にサイドボード後にこれを引けば勝率がグッと上がるというカードがある場合、手札にそのカードが来るまで1、2回はマリガンしてでも引き込むという手法もあります。

そのため、マリガンは相手のデッキも踏まえて総合的に判断する必要があり難しいですが、少なくてもマリガンすることに対して恐れを無くすことは特に現代ルールではより重要な要素です。

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インスタント呪文は出来る限り我慢する

スタックという概念があるため、インスタント呪文は後で打ったほうが得をします。

例えば対象のクリーチャーに巨大化を打つとき、相手が巨大化に対応して稲妻の一撃を打たれてしまうとクリーチャーが倒され、かつ巨大化も無駄になってしまいますが、稲妻の一撃を打たれた後に巨大化したときは、クリーチャーも守りつつ+3/+3の修正も与えることができます。

簡単な例ではありますが、このように先に打つか後に打つかだけでゲームの勝敗に影響を与える程に結果が異なってきます。これは特にリミテッドでは顕著に表れる要素で、上級者になればなるほどインスタントの使い方が上手いといっても過言ではなく、腕が問われる要素の1つです。とはいえ、唱えるのを我慢しすぎた結果負けてしまうこともありますのでこのインスタントの我慢もどこまで我慢するか、というのも難しいところです。

相手の手札にインスタント呪文があると思われる時には警戒してプレイするようにしましょう。また土地を全てタップしてしまうとインスタントの割り込む可能性がないことを示してしまうので、ブラフ(ハッタリ)としてインスタント呪文を持っていなくても土地を起こして相手に警戒させるという手もあります。このあたりは読み合いになってきます。

また、特にリミテッドの場合は使用しているエキスパンション内のインスタント呪文を覚えてしまうと、起きている土地のマナ数から使用される可能性のあるインスタント呪文を推測できるようになるため、非常に有効です。

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相手にリソースを有効活用させないようにする

例えば土地カードから生み出されるマナは重要なリソースの1つで1ターンの間に使える呪文は土地カードのマナ数に依存することになり、1ターン中に使えるマナを使い切ることはマナのリソースを有効活用できていることになります。そのため、相手に対応を迫るインスタント呪文をプレイする際には相手のアップキープを活用することも手です。

例えば自分のターンに呪文をプレイして、それに対して相手が対応するカードをプレイした後に対戦相手にターンを渡すと土地が全てアンタップするため相手はまた自分のターンにマナを全て使ったプレイをすることができますが、相手のアップキープであれば土地のアンタップが終わった後なので、あなたの呪文に対してマナを使って対応した場合、そのターンに使えるマナはその分少なくなります。

アップキープにする理由はカードを引く前のフェーズだからという理由で、ドローした後の場合はそのドローしたカードが有効なカードだった場合、より適切に処理されてしまうのでその確率を下げるためというのが主な目的です。

これは相手のマナリソースを出来る限り有効活用させないようにする例ですが、リソースは他にも手札や墓地、ライフもあり、様々なケースがありますので、その時に応じて相手がされたら嫌がるようなプレイを行うようにしましょう。

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メインフェイズでの呪文プレイは攻撃後に行う

メインフェイズで呪文を唱えた後にクリーチャーで攻撃を行うと、呪文を唱えた分使えるマナが少なくなることで戦闘の攻防でインスタント呪文を警戒する必要がなくなる場合があります。またクリーチャー呪文をプレイした後に戦闘すると、戦場に出てきたクリーチャーも考慮した適切なブロックを相手が行えることにもなります。

大事なことは相手が考える余地が少なくなるようなプレイは控えるということです。考える余地が少ない程、適切なプレイが出来てしまうことに繋がります。

速攻を持つクリーチャーの場合は当然攻撃前にプレイするべきなので、常に攻撃後に呪文をプレイすべきということではないですが、大半の場合は攻撃前には呪文を使用しないほうが良いです。

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ライフが減ることを恐れない

マジックザギャザリングは先にライフが0点以下になると負けますが、ライフが1点以上あれば負けないと読み替えることもできます。

そのため、クリーチャーでの攻防等では目先のライフが減ることよりも数ターン先の勝利に繋がる行動を取りましょう。例えば相手のクリーチャーに攻撃された際、自分の場にいるクリーチャーでブロックして相打ちを取るより、こちらのクリーチャーを生かしておいたほうが勝利する確率が高いのであれば当然生かしておくほうを選択するべきです。

ライフのアドバンテージよりもそれ以外でアドバンテージを取っていくほうが最終的に勝利に繋がることが多く、ライフは一番減らしても良いリソースとも言えます。

ただし、ライフを直接減らす火力呪文を多用するバーンデッキが相手だったりする場合はこちらの残りライフの重要性が増しますので、これも相手次第では変わってくることがあります。

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除去カードは大事に使う

リミテッドにおいて顕著な内容になりますが、リミテッドでは除去カードは貴重なカードです。
除去カードとはクリーチャーカードを除去できるカードの総称で、カードにもよりますが、強いクリーチャーも含めて何でも対処出来るというのか優れているポイントです。

除去カードは色毎に性質が異なり、黒は直接破壊するカード、赤は直接ダメージを与えるカード、緑は自クリーチャーを通してダメージを与えるカードが多い傾向にあります。除去の使い勝手としては何でも破壊できることの多い黒が優秀です。

また、白や青に多い以下のようなカードもクリーチャーを無効化するため除去としてカウントできます。ただし、これらは場にクリーチャーは残ってしまうので、クリーチャーに付与された能力までは防げないことがあるのが欠点としてあります。

これらのカードはドラフト等では早めにピックされてしまう傾向にあり、あまり多くの枚数は望めないため、使いどころが重要になってきます。特にリミテッドでは相手のクリーチャーが自分のコントロールするクリーチャーで十分対処出来ているときは使用せず、後に出てくる脅威のために残しておくほうが得策です。リミテッドはレアカードに代表する化け物のように強いクリーチャーがいますので、出来ればそれらに対して除去を使用したいところです。

除去を使用するときは目先のことだけでなく、先のターンのことも踏まえて使用するようにしましょう。

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