【MTG】シールド戦で勝つためのコツ

リミテッド

6パックを開けてデッキを構築して対戦するシールド戦。あまりシールドの経験がなく普段構築戦をメインで行っているプレイヤーにとってはシールド戦は中々に鬼門なフォーマットと言えるかもしれません。

ここでは「神河:輝ける世界」を題材としながら、どのエキスパンションにおいても基本となるシールド戦で勝つためのコツについて解説していきます。

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シールド戦の特徴

何れのエキスパンションでもシールド戦には以下のような特徴があります。

  • ゲームスピードが同じリミテッドであるドラフトと比較して遅い
  • カードパワーの差がゲームの勝敗にダイレクトに関わる可能性が高い
  • 相手と差をつける要素としてサイドボードの使い方も重要

端的に言えば上記のような特徴があります。これはシールドの世界では普遍的な内容になります。次項以降で詳細に解説していきます。

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シールド戦はゲームの展開が遅くなりがち

同じリミテッドであるドラフトと比べてシールド戦はゲームの展開速度が一歩遅い場合が殆どです。

ドラフトではある程度決めた色やアーキタイプに対して忠実にカードをピックしていくため、アーキタイプの戦略が色濃く反映されるデッキになることが多くなります。軽コストのアグロ向けカードを集めて軽快に攻めていくといったデッキもドラフトではよく見かけます。

一方ドラフトでは6パックを開けてデッキを構築するため色も散らばりやすく狙った戦略に沿ったカードが集まるという可能性もドラフトより低くなります。そのため例えば前述のようなアグロデッキ構築しようとしても、戦略にあまりそぐわないいまいちなカードを採用せざる得ないことも起こります。

そのためドラフトのようにアーキタイプの軸がしっかり整っているようなデッキはシールドでは構築し辛く、それ故に若干ふわっとしたデッキになるためゲームスピードもそれに伴い遅くなりがちです。この点は後に述べる事項の考え方のベースになる重要なポイントです。

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カードパワーが鍵を握るゲームになることが多い

前述のように高速なゲームレンジで戦う展開になり辛いということはデッキの早さよりもカード一枚一枚の強さの差がより顕著にゲームに影響しやすいというのがシールドの特徴となってきます。

コストが重いカードはパワーが強力な分展開が遅くなるという弱点があり展開できずに負けてしまうということが起こりやすいですが、ゲームの展開が遅いとなるとそのデメリットが緩和されるということになりますので、より力を発揮しやすいということになります。

ドラフトでは2マナ域のクリーチャーからガンガン攻めていくようなデッキは多く、2マナ域を埋めるというのも重要になりますがシールドでは多少序盤にもたついても相手の速度が遅いことが多いため捲り返しやすいということになります。つまり後半にあまり役に立たないようなカードをシールド戦においてデッキに詰め込み過ぎるとパワー負けしてしまう確率がドラフトよりも圧倒的に高くなります。

とは言えいくらゲームが遅いといっても序盤に何も展開できなければズルズルと負けてしまいますからある程度は序盤を支えるカードも必要です。そういった事項をまとめて、シールド戦はドラフトより平均1マナ重く構築するということが言われたりもします。

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カードアドバンテージがより重要になる

カードパワーが重要となると述べたように1枚1枚の差がそのままゲームの勝敗に影響されるということは、カードアドバンテージの差がより顕著に反映されるということにもなります。

遅い環境でカードパワーをぶつけ合って相手のカードと1対1の交換を繰り返す可能性が高いということは当然カードを多くもっている側が有利に立ちやすくなります。カードアドバンテージを稼ぐカードは総じて盤面にあまり影響を与えずゲームの展開速度で負けやすくなるという弱点がありますが、先に述べたことを同様の理由でその弱点もいくらか軽減されているのがシールド環境の特徴です。

すごく雑に言ってしまうと「強いカード+ドロー呪文=勝利」という方程式がシールドでは成り立ちやすいということです。特にコモンに脅威となるカードが少ない環境ほどこの考えは成り立ちやすいです。実際のところ神河:輝ける世界もそうですが、近年のエキスパンションはコモンに脅威となるようなカードがあまりないエキスパンションが多いように感じます。

また同じ理由でカードを捨てさせることでアドバンテージを得るカードもシールドではドラフト以上に強力です。コストが重くて強いカードは手札に残りやすいのでそれらを狙って以下のようなカードで捨てさせるのも効果的です。



では、これまでに述べた事項をシールドでのデッキ構築時では具体的にどのように注意するべきなのかについて次節以降で解説していきます。

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強力なレアカードはできる限り使う

カードパワーがダイレクトにゲームに影響しやすい=カードパワーが高いカードとしてばレアが筆頭であり重要なカードになります。

どのようなカードが引けるか、これに関しては完全に運次第です。シールド戦では6パックの中から強力なレアが登場することをお祈りしながらパックを開けましょう。

ゲームが遅く膠着する可能性も高いので、膠着した時に強いカードであるプレインズウォーカーや《現実チップ》のようなカードを引き当てることができればマナベースに若干負担をかけてでも使いたいところです。

またレアだけでなくアンコモンにも強力なカードは多数存在します。これらのカードの存在は意識して確認しておきましょう。

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プレイアブルなカードが多いカラーを確認する

シールドでは何色のデッキを組むのかを決めていく必要があります。そのためレアを確認した後、各色毎にデッキに入るカード、つまりデッキに入れるに値するカード(プレイアブルなカード)が何枚あるのか確認しましょう。これはコモンアンコモン含めた全てのカードに対してチェックしていきます。

シールドでは概ねデッキを40枚で構築することになりますが、いくら強力なカードがあってもプレイアブルなカードがデッキの40枚に満たないのであればデッキが構築できずスタートラインにすら立つことができません。単純にカード枚数という頭数がまずは必要です。この頭数が単純に足りないカラーはデッキ構築のときに除外して考えていくという流れになります。

またプレイアブルなカードと同時にクリーチャーの枚数や除去の枚数、コストのマナ域の偏りについても合わせて確認しましょう。特にクリーチャーはデッキに15枚以上というのが一つの目安です。プレイアブルなカードが多くてもクリーチャーが極端に少ないと組み合わせ色で補足できれなければ使えないカラーと考えるしかありません。

シールドは出現カードが多く自分の頭の中の情報量が増えすぎて、デッキ構築に頭が回らないなんていうことも起こります。そのため頭の中をすっきりさせるためにも使えないカードは省いてしまって、思考をクリアにしていきましょう。


シールドで最も恵まれているパターンとして「強力なレアがパックから出てきた+そのレアカードの色のプレイアブルなカードが多い」というのが代表的なパターンの1つです。このようなプールの場合は概ねそれに従ってデッキを構築することが正解になるでしょう。ですが現実問題としてそのようなカードプールに恵まれることは稀です。そこで次のステップが必要になります。

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多色をサポートするカードの存在を確認する

シールドでは3色以上のカラーでデッキを構築することがドラフト以上に多くあります。それは先に述べたようにカードパワーが重要なため強いカードを沢山使おうとすると色が散らばりやすくなりますし、環境が遅い故に多色のもたつきもドラフトより許容しやすいということが主な理由になります。

ですがMTGで3色以上のデッキを作るならマナサポートは必ず必要です。マナサポートが全く入っていない3色以上のデッキは往々にして事故で負けます。

そのためマナをサポートするカードがカードプールにあるかどうかを確認することもシールドでは重要です。神河:輝ける世界では上記のようなカードが該当します。コモンの2色ランドも構築するデッキのカラーに合っているか重要になってきます。これらのカードの枚数がある程度あるなら多色デッキも検討しましょう。これらの存在次第で場合によっては5色デッキもありえるのがシールド戦です。ドラフト以上にこれらのカードの価値が高いのはシールドの特徴の1つです。またこういったカードは何れのエキスパンションでも緑がその役割を担っていることが多いです。そういった理由もあり緑はシールドでは中心的なカラーになりやすいという性質があります。

そして土地の枚数も基本は17枚ですが、これらのマナサポートの枚数も2枚で土地1枚としてカウントしたり、デッキ内の呪文の平均コストの重さ次第により17±1~2くらいで枚数調整しましょう。



まとめると「強力なレア、プレイアブルなカードの枚数、多色サポートのカード有無」これらの出現カードの具合によってデッキの色を決めていくことになります。

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サイドボードを活用する

構築戦では自分で決めた15枚がサイドボードになりますが、シールド戦では使わなかったカード全てがサイドボードになります。

BO3のみではありますがシールド戦で相手を差をつける要素として、サイド後に相性の良いデッキをぶつけるという方法があります。

相手に飛行が多いので到達持ちや飛行を破壊するカードを多く保有する緑をベースにするデッキに変更する、相手のデッキが速攻デッキなので序盤からタフネスの高い壁になるようなクリーチャーが多いカラーに変更する、相手のデッキがやたらと遅くカードパワー対決では不利なのでサイド後は速攻デッキに変更したり、打ち消し呪文を多めに入れる、などなど色々なパターンがあります。

サイド後からデッキを大きく変更するのは若干手間というのもあるかもしれませんが、シールド戦で相手と差をつけるという点でこの要素が占めるウェイトは結構な大きさがあります。

デッキに使わなかったカードもどういったカードがあったのかはある程度頭においておき、相手によって柔軟に変更できるようにしておくと良いでしょう。

コメント

  1. もんもん より:

    とっても分かりやすい記事ありがとうございます!

    シールドはいつも組んでいて運の要素がドラフトより顕著だなぁと思っており、あまりに勝率が低い時は運がなかったんだと自己満足していました。

    カードパワーを得るために3色デッキを作り、保護色を入れることについては、あまり積極的に行っていませんでした。(どうしても多色レアをデッキに入れたい時くらい)
    しかし、あまりにも2色デッキではクリーチャーや除去が足りないデッキの勝率はやはり良くありませんでした。

    ドラフトより対戦相手が3色使っていることが多いなと思うことがありましたが、単なる確率の偏りとして軽視していました。

    すでにネオ神河シールドは終了したので、次回環境を楽しみに待ちたいと思います!

    • MasaKMasaK より:

      コメントありがとうございます。

      シールドは確かに運要素も大きいですが、パックの出というわかりやすさによって運の要素が大きく見えすぎるところがあるような感じはしますね。シールドに限らずMTGは気付けないと運のせいにしてしまいがちなのが怖いゲームです(T-T)と言いつつ私もつい運のせいにしてしまうときがありますのでよく反省していたりします。

      また次プレイされるときに少しでもお役に立ててもらって勝率UPにつながれば幸いです。

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