イニストラード・真夜中の狩りレビュー前編(白/黒/赤/緑/青)

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2021年9月24日に発売となる新エキスパンション「イニストラード・真夜中の狩り」について、発売前の時点で構築フォーマットに影響を与えるカードという観点で各カードを考察します。

本記事では本セットのメカニズムの解説、および白・黒・赤・青・緑のカードについて触れていきます。残りの両面カード等の種類と総括や注目カードについては後編で記載します。

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メカニズム

昼と夜 – 「夜明」/「日暮」

(はじめてその言葉を見た時には何のことやらと思いましたが)今回から「昼」と「夜」というキーワードが登場します。

本セットでは旧イニストラードと同様に両面カードが多数登場しますが、それらのカードをどちらの面で出すのかを参照するためのキーワードになります。「夜明」/「日暮」のキーワードを持つパーマネントが両面カードで登場しており、それらは昼夜を参照します。

以下のようなルールになります。

  • ゲーム開始時点では「昼」
  • 「昼」の時にアクティブプレイヤーが1つも呪文を唱えなかった場合「夜」になる
  • 「夜」の時にアクティブプレイヤーが1ターンに呪文を2回以上唱えると「昼」になる
  • 「夜明」/「日暮」を持つカードは「昼」と「夜」と参照し、場に出るときに昼夜に従った面で場に出る
  • スペルがスタックに乗っている間には「夜」であっても常に表面であることには注意(場に出るときに昼夜に従う)

上記のように昼夜をわかりやすくするため、状況を示すカードも登場するようです。

なお、旧イニストラードでは「夜明」/「日暮」というキーワードはなく常に表面で場に出ていましたが、「夜明」/「日暮」持ちのカードに関しては昼夜に沿った面で場に出すようになっているのが大きな違いです。

降霊

これも両面に関するキーワードになっており「降霊」持ちは墓地に置かれているとき、降霊のコストを支払うことで裏面で墓地から場に戻ってきます。そして降霊持ちの裏面側は墓地に置かれると必ず追放する能力を備えています。仮に降霊で唱えたときに打ち消しされた場合も追放されます。

ようするにフラッシュバックのクリーチャー版というイメージが近いですね。まさに霊として戻ってくるイメージですし、個人的にはキーワード能力が適切に効果を表している点で感銘を受けたデザインです。

一度死んで戻ってきたあとにもう一度死ぬと存在が消えると聞くとドラゴンボールを思い出してしまうのはきっと私だけではないはず。

集会

クリーチャーが3体以上コントロールしているときに関する能力のキーワードです。とは言えこれに関しては誘発条件も効果もすべてカードに書かれていますから、あまりキーワードとして覚えておかなくても良さそうです。

これがキーワードとして出てくるということはリミテッドでは近年の流れと同じくクリーチャーをしっかり展開したほうが有利となりやすい環境であることを示していると読んでもらって良いかと思います。ただ今回はパワーが異なる3体といった条件が中心となっており、狙っても誘発させるのは簡単ではないので集会能力に期待しすぎないほうが良いかもしれません。

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輝かしい聖戦士、エーデリン

これは往年の名カード《オレスコスの王、ブリマーズ》のリメイクですね。

《オレスコスの王、ブリマーズ》は当時のクリーチャースペックの中にあっては度肝を抜かれたくらいのスペックでしたが、今回のエーデリンも決して引けを取らない強さになっています。単体でも実質パワーは2あるようなものですし、アグロなら4くらいは楽に超えそうです。

いまの白3マナ域は《スカイクレイブの亡霊》やら《精鋭呪文縛り》やら激戦区ですが割って入るレベルの強さはあります。

仮初めの時間

帰ってきた《忘却の輪》。能力も全く同じと見せかけて、実は相手のパーマネントだけ対象に取れるようになった点で少しだけ差異があります。

当然構築クラスのカードであることには変わりありません。

聖戦士の奇襲兵

白のエンチャントアーティファクト破壊と言えば《解呪》。解呪がスタンダートから無くなって久しいですが、クリーチャーに内蔵する形で帰ってきました。

おかげでメインボードに入れても腐りにくくなっています。メタゲーム次第ではメインボードで見かける日も来るかもしれません。

静寂の呪い

使われることを想像するとかなり邪魔に感じるので意外とやるやつかもしれませんが、読み外したら目も当てられない感じになるのはご愛敬。

実際使うなら対コントロールやミッドレンジ相手のサイドボード要員という感じはします。ただ《精鋭呪文縛り》があるのに追加でこのカードまで使うかどうかと言われるとやや懐疑的ですが。。スタンダードよりもゲームが高速な下環境のほうが強いかもしれません。

運命的不在

《石の宣告》がインスタントになった上プレインズウォーカーまで対象に取れるようになり、その変わり同名除去をなくしつつ追放から破壊になるという調整を加えて新登場しました。流石に何でも出木杉君な感をヒシヒシと感じます。

カードアドバンテージは確定で損をするカードなので手放しで4枚積めるようなカードではないと思いますが、それでも構築シーンでよく見かけるカードになることは間違いないでしょう。

剛胆な敵対者

かなり強そうなアグロ向けの神話レア。

強いカードの定義の1つにいつ引いても強いというのがありますが、このカードはまさにその定義に当てはまる1枚。基本的には4ターン目に出すように使うでしょうが、アグロにとっては死活問題でもある2ターン目にクリーチャーが展開できないケースまでカバーしてくれます。

3ターン目に《輝かしい聖戦士、エーデリン》から4ターン目にこれを出されると悶絶してしまいますね。

シガルダの輝き

要約すると白の呪文で1点回復する効果に加えて、前のターンよりライフが増えてたらカードが追加で引けるようになるエンチャント。

能力自体は強力なのですが、戦況がイーブンもしくは勝っているときじゃないと途端に弱くなる点で使いどころを選ぶカードです。4マナというのも決して軽いコストではないので、遅いデッキ同士の対決でのサイドボード向けのカードとしての使い道はありそうです。

シガルダ教の救済者

《目覚ましヒバリ》がコスト参照になった上で帰ってきました。今回はリメイクカードかなり多いですね。

ヒストリックだと5マナにしては少し役不足感は否めませんが、スタンダードだと場に出たらかなりのパワーカードだと感じます。

ですが実際には使い辛さが目立つ印象で、2マナ以下という制限だとややアグロ寄りにならざるを得ませんし、かといってアグロには5マナ域は重いというちぐはぐなことになりかねません。本家のように想起がついていれば間違いなく強かったんですが、どこまで活躍できるのかは気になるカードです。

日金の歩哨

2マナ3/2とサイズは及第点なアグロクリーチャー。

墓地追放は次期スタンでは今のところ役に立たないでしょうし、集会に関しては起動できれば強力ですがパワーが異なる3体というのは条件としては厳しめの設定です。

環境的にこれより他の2マナ域のほうが良いものがあるように思います。

大群退治

本セットのラスゴ枠。

コントロールで使うのが無難な使い方になりますが、せめて場にクリーチャーが3体くらい(=5マナ)いないとコストがきついです。

3体以上クリーチャーがいないと打ちづらいというのは、かなり盤面を選ぶということになるので相当使い辛いカードではないかと思います。少なくてもメインボードには取り辛いカードですね。

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考慮

とりあえず《渦まく知識》亡き後のヒストリックのイゼットフェニックスには確定で採用するカード。

スタンダードだと後述しますがデルバーデッキに席を見つけることになりそうです。

移植された自我

どのセットでも度々登場する《支配魔法》の亜種。今回は悪くない性能をしています。

クリーチャーを生け贄に捧げたとしても、相手のクリーチャー除去+自分のクリーチャー展開の2枚分の仕事をしますので実はカードアドバンテージそのものは失っていません。

ただ青いデッキでクリーチャーを生け贄というのは簡単な条件ではないので、デッキを選びはするもののスタンダードで使われるようになっても不思議ではありません。

溺神の信奉者、リーア

カードアドバンテージの塊のような神話クリーチャー。

ターン中の使用回数制限のような効果も付いていないので生存すればゲームを決定付けるくらいのインパクトを持っています。黒い除去には無力ですがタフネスが4あるので、火力では落とされ難いのも良いところですね。

「すべての呪文は打ち消されない」というのは一見メリットにように見えますが、相手の呪文を打ち消せなくなるので青のクリーチャーであることを考えるとデメリット寄りの効果なので注意が必要です。

記憶の氾濫

久しぶりに相当強力なドロー呪文の登場です。

普通にキャストしたら4枚中2枚。これでも《多元宇宙の警告》の効果より強力ですが、フラッシュバックすると7枚から2枚。何と様々なフォーマットで制限や禁止指定されている《時を越えた探索》と同じです。流石にコストは重いのでロングゲームを見据えたコントロールで使うのが良さそうです。

これがあるだけでコントロールデッキが時間を稼ぐことに自然と大きな意味を持てるというのが強力です。後半のこのアドバンテージはゲームを決定付けるレベルの強さがあります。

コントロールで間違いなく使われるカードになるでしょう。

幽体の敵対者

このセットではスピリットがフィーチャーされており、次期スタンダードでは間違いなくスピリットデッキが組めることになると思いますが、そんなスピリットデッキに入るであろう一枚。

自分のクリーチャーを守ることにも使える能力ですが、相手のクリーチャーも指定できるので相手の防御網を一時的にこじ開けるという使い方もできます。

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滅びし者の勇者

新しい1マナ域のゾンビクリーチャー。

ゾンビは墓地から帰ってくる類の能力を持つものも多く、3/3くらいは楽に育つことを踏まえると歴代の1マナ域の中でも優秀なクリーチャーだと思います。

素晴らしき復活術師、ギサ

リミテッドでは完全にお化けクリーチャー。そう考えると構築でもワンチャンあるかもしれないクリーチャー。

ちょっと重いのは気がかりですが、アグロ同士の対戦では相当な抑止力になります。

冥府の掌握

とうとう黒の2マナ除去に除去できるタイプの制限のないカードが登場しました。

ペイライフも2点とそこまで大きくはありません。《パワー・ワード・キル》が使いにくい環境になればこちらを使用する、もしくは《パワー・ワード・キル》と枚数を散らして使うのが良さそうです。

ネファリアのグール呼び、ジャダー

2マナ1/1クリーチャーに何回も復活する2/2クリーチャーがセットと考えると中々に強力であると感じるクリーチャー。

伝説ではありますが、能力的に複数並べても意味ないので伝説というのがそこまでデメリットにはなりませんね。

前述の《滅びし者の勇者》とは相当相性が良さそうです。

見捨てられし者の王

盤面に影響もしないし、効果もそこまで強くない6マナクリーチャーとなると残念枠の神話レアになりそうなデーモン。

デーモン=大半使えないレアというのは何でなんでしょうね。。個人的にはそんなイメージがあります。

食肉鉤虐殺事件

カード名を口で言うのをちょっとためらってしまう意味でもインパクトのあるカード。

能力も優秀でクリーチャーを横並べするデッキ相手のサイドボードとしても活躍してくれそうです。

殺戮の専門家

2マナ3/3というサイズなのにデメリットとメリットが両方存在しているというあまり見ないタイプのクリーチャー。

メリットに対してデメリットがそこまできつくないので、構築シーンでよく使われることになりそうです。

穢れた敵対者

5マナで唱えると2/3接死に加えて、2/2腐乱が2体ついてくるという驚異のコストパフォーマンス。

次のスタンダード環境ではゾンビデッキを久しぶりに見かけることになりそうです。

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血に飢えた敵対者

2マナ2/2速攻でありながら5マナで唱えるとアドバンテージまで生み出してくれるアグロクリーチャー。間違いなく使われるようになるクリーチャーでしょう。

このサイクルの各クリーチャーは優秀なものばかりですね。

家の焼き払い

方や全体除去、もう一方はクリーチャー展開と、双方の面がお互いの短所を補っているという素晴らしいデザインのカード。

ですがコストが5マナとちょっと重いので、使われるかどうかと言われると微妙なところです。

安堵の火葬

こちらも《家の焼き払い》と同じく両モードが補完しあっているデザインのカード。

充分構築で使用できるレベルのカードです。

揺らぐ信仰の呪い

細かいスペルの応酬が多い下環境で強そうなカード。ヒストリックだとイゼットフェニックスやオーラデッキ相手に効果的ですのでサイドボードとしてその存在を覚えておいたほうが良さそうなカードです。エンチャントなので破壊され辛いというのは良い点です。

スタンダードではあまり出番はないかもしれません。

ファルケンラスの闘技士

赤の1マナ域クリーチャーとしては相当優秀な部類に入る吸血鬼。赤の1マナ域でパワーが2あるという時点で既に合格点ですが、後半に生きてくる可能性のある能力まで備えていきます。

赤を含むアグロデッキなら採用する候補に間違いなく入ってきます。

炎の供犠

ソーサリータイミングの《ショック》のように除去としても使えつつ自軍の打点を上げる使い方も出来るという点で中々に優秀です。

メタゲームにもよりますが、構築フォーマットで使える可能性も充分に備えています。

月の帳の執政

これは大活躍が予想されるドラゴンでしょう。

死亡したときの能力はおまけと考えても充分強力なものですが、注目なのはやはり上段のカードを引く能力です。アグロにとって後半の不要牌を入れ替えられるというのも強力ですがマルチカラーだとアドバンテージが稼げるという驚異的とも言えるものになっています。ストリクスヘイヴンの《表現の反復》と組み合わせて使ってくださいと言っているようなものですね。

火遊び

赤1マナ2点の亜種は様々登場してきましたが、その元祖の《ショック》の上位互換がついに登場しました。

基本的にクリーチャーに打つことになるとは言え、プレイヤーに打つと占術出来るというのはあるとないとでは大きな違いです。

太陽筋のフェニックス

速攻が付いてたら・・・と思わずにはいられませんが昼夜の変化というのは復活するための条件としては容易な部類に入ります。必要なマナ数も2マナというのは軽いですが、昼のときに自分が夜にするためにスペル2回唱えた上で2マナ残すという条件は意外と難しいと思います。

コントロール泣かせなフェニックスであることは間違いないでしょうし、久々の構築レベルのフェニックスだと思います。

熱錬金術師

復刻カードです。現環境にはお供となるような火力カードが少ないので赤単で使うのは少し難しいかもしれません。特に青赤で場所を見つけることになると思います。

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秋の占い師

絶妙なラインをついてきたなと思われるクリーチャー。

絶妙というのは能力自体は悪くないものの、土地は追加で置けるようにはならないし本体そのものは2/3であまり役に立たないし、集会は達成すると強いが達成条件も難しい上に元々の能力とは噛み合わないし・・・と何とも歯痒い感じに仕上がっています。

あと一声あればという印象が強いカードですね。

茨橋の追跡者

能力が無難すぎて可もなく不可もなくなクリーチャー。構築でも充分使用できるレベルでしょう。

冥府の掌握

5マナ域のウーズ神話の新しいタイプの登場です。

能力自体は生存続ければ勝ちという類の強力なものですが《寓話の小道》が消えてしまうこともあり意図して墓地にカードを落とすタイプじゃないと2/2くらいが関の山になってしまいそうな感じもします。それでも弱くはないですが、せめて3/3は期待できないと構築フォーマットでは若干物足りない印象です。

緑黒系ミッドレンジであれば出番はありそうです。

原初の敵対者

緑の3マナ域であれば本体スペックはこれ以上のカードは多くありますし、追加コストで唱えたときに土地を対象とするのはまだしもアンタップはしないので、せっかくの速攻があまり活かせないことが多くなってしまうのは間違いありません。

決して弱くはありませんが、この神話レアサイクルの中においては下から数えたほうが早い印象は拭えません。

バイパーの牙、サリス

《牙持ち、フィン》と組み合わせれば4ターンキルが目指せる!そんなロマンに溢れたカードです。

なお、リミテッドだとそんなことしなくても(できないけど)滅茶苦茶強いです。

原初の敵対者

適切な2枚が見つかったときの強さは破格ですが、ライブラリー操作なしで使うにはギャンブル要素が高すぎて怖いという方が勝ってしまいます。

不自然な成長

能力は強力極まりないですが、コスト的に使うなら緑単になるでしょうし緑単はそんなことしなくてもサイズで勝るでしょうからどちらかというとオーバーキルな印象です。

緑単同型のクリーチャー除去が少なくサイズ対決になるようなケースでは切り札になりえます。

レンと七番

忠誠能力が4つあるプレインズウォーカーは久しぶりの登場です。

マイナス能力は悪くありませんが、プラス能力はどちらも土地にしか絡まない能力で盤面への影響力としては控えめ。-3能力は連続では使えない(一度+1を必ず挟む必要がある)というのも減点要素で、あまり使えなさそうな印象が強いです。

スタン落ちしてしまう《怪物の代言者、ビビアン》のほうが断然強く見えますね。



後編はこちら

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