構築フォーマットのBO3において必ず使用することになるサイドボード。このサイドボード(サイドボーディング)ですが、不利なマッチアップにも対抗できたり、ゲームの駆け引きも増やしてくれるというMTGならでは醍醐味的な要素でありながら非常に奥が深くて難しく、上級者でも中々最適解にはたどり着けません。
しかし、そんなサイドボードにもある程度セオリーが存在します。その考え方ややり方を知っていれば、カードプールが変わったり環境が変わったとしても共通的に考えることが出来る部分もありますし、迷ったときの指針になることでしょう。
実際BO3においてはサイドボード後のほうがゲーム回数も多いこともあり、サイドボードのスキルを上げることはBO3での勝率を上げることに直結するため非常に重要です。
そんなサイドボードについての考え方について述べていきます。
尚、例外も存在するため一概に言い切ることができないケースもあります。あくまで考え方の参考として頂ければと思います。
サイドボードは何故難しいのか
サイドボードは「相手のデッキに対してメインボードの不要なカードをサイドの効果的なカードと入れ替える」という行為というのが主な理解だと思います。勿論それは間違ってはいないのですが、この認識があまりにも強すぎるのであればサイドボードの落とし穴にハマってしまっているかもしれません。
色々な記事で各アーキタイプ毎に具体的なカードを掲載してサイドンインアウトをプランを示しているものを目にします。勿論それはそれで参考にはなるのですが、それを鵜呑みにしてしまうのはあまり良くありません。何故なら全ての対戦においてその内容が必ずしもベストではあるとは限らないからです。
またいくら上級プレイヤーだったとしても執筆者が意図せず間違っている場合もあります。大事なのは何故それらのカードをサイドインアウトするのかの理由を知ることです。理由がわかれば自分なりに改善したり応用することもできるようになります。
実際のところBO3をプレイするとサイドボードは体感的にも難しいと多くの方が感じていることと思います。その難しいと感じる理由をぼんやりではなく明確に理解しておくことは結果としてサイドボードスキルの上達に繋がるため重要なことです。
もし以下に述べる難しい理由の中であまり考えなかったことがあるのであればこの記事が参考になる部分はきっとあると思います。
サイドアウトするカードもサイドインするカードと等しく重要
サイドボードはサイドインするカードに目がいきがちなのですがサイドアウトするカードも同じくらい重要です。
私の場合は抜くカードのほうが難しく感じます。
勿論ノンクリーチャーデッキを相手にしたときにメインデッキのクリーチャー除去カードを抜くというようなケースだったら楽なのですが、こんなケースばかりではありません。
サイドインするカードはまだわかりやすいと思いますが、サイドアウトするカードについて明確な根拠を持って選択できていますでしょうか。そのサイドアウトしたカードって実は必要なカードだったりしないでしょうか。
実はサイドアウトしたカードがサイドインしたカードよりも重要で結果的にデッキを弱めてしまうというケースはよく見られます。
サイド後にデッキのバランスを崩してしまう場合がある
サイドインするカードは特定の相手に効果的なカードで構成されることが多く、そのカード単体の性能に目が行きがちです。一方メインデッキは単体のカードそのものというよりはデッキのゲームプランを形成する意図を持ったカードが採用されている傾向にあります。
そのため、結果としてサイド後にデッキのゲームプランが強固ではなくなり弱くなってしまうということが起きてしまいがちです。
アグロデッキを使っているのにサイド後に相手に対する受けのカードを入れたことでクリーチャーを抜きすぎてしまい、クリーチャーの展開力が不足してしまう。コンボデッキなのにキーパーツをサイドアウトしすぎでデッキが回らなくなるなど。
サイドインしてもメインデッキのゲームプランは大幅には変わりません(稀に例外はありますが)
サイドインアウトするカードのみに着眼するのではなくデッキ全体から見てのインアウトが求められます。
先手後手で適切なサイドインアウトが変わる
サイドボードを行うときには先手後手が事前にわかっているということがメインゲームとは大きく異なるポイントの一つです。
1ゲーム目の敗者が先手後手を選択する権利を持ちますし、大半のケースでは1ゲーム目の敗者は2ゲーム目には先手を選択するでしょう。
この事前にわかっている先手後手というのを意識してサイドボードを行えているプレイヤーはあまり多くありません。そもそも先手後手で強いカードということ自体の理解が難しいところもあります。
こういった先手後手を利用したサイドボードが上手くできるようになれば勝敗に影響を与えるようになるのは間違いありません。
相手のサイドボード後の変化を踏まえたサイドボーディングが必要
あなたが2ゲーム目以降サイドボーディングするのと同様に対戦相手もサイドボーディングします。そのため対戦する相手のデッキのサイド後の変化も見据えてサイドボーディングすることが重要になります。
相手のメインボードを知っているだけでは不十分ですし、どんなサイドをしてくるのかを予想することも必要になります。
もしメインボードのデッキの動きのみに注視しているのであれば、そのサイドボードは間違っているかもしれません。
サイドボードに入れるカードの考え方
15枚という限られた枚数のサイドボードにどのようなカードを採用するのかを考えるための指針です。
まずはメタゲームを把握(予想)することがスタートライン
15枚というのは多いような感じもしますが、実際にサイドボードを決めるとなると少なくも感じるという絶妙な枚数です。
この15枚を決める前に、まずはプレイする環境(対峙する相手)にどのようなアーキタイプが多いのか予想するところからスタートしましょう。
当然ながら対戦する可能性が高いアーキタイプを中心に対策をするようにサイドボードを決めるのが定跡です。2、3種類しか対戦を想定するアーキタイプがないなら話は簡単ですが、現実的には対戦する可能性のあるアーキタイプは優先順位をつけていったとしても6~10種近い数値になることもままあることでしょう。
そうなったときには汎用性の高いカードはサイドの採用価値が上がります。対戦を想定するアーキタイプの中から数種類のアーキタイプに対して効果的なカードがあれば優先的に採用しましょう。

そういった意味で例えば《否認》はコントロール相手にもコンボ相手にも場合にとってはミッドレンジ相手にも使える高い汎用性を持つ定番なナイスサイドカードです。
勿論汎用的なカードに限らず、特にトップメタを目される対戦頻度が高いデッキには厚めに対策を取ることを検討しましょう。何れにしてもメタゲームを把握することがまずは指針となります。
サイドインに対してサイドアウトするカードも合わせて考える
サイドアウトするカードは相手のデッキに対して不要(役に立たない)カードを抜くことが原則です。
逆に言うと不要なカードはすべてサイドアウトするに越したことはありません。しかしそれにはサイドアウトする枚数と同じ枚数分の有効なカードも必要です。そのためインアウトの双方が適正になることが大事になります。
そういった意味でもサイドボードを決めるとき、もしくは決めた後でも各アーキタイプ毎に何を抜いて何を入れるのかプランを考えてみることをおすすめします。
そのプランを考えて振り返ってみたときに「このアーキタイプ相手にはある程度有効なカードまでサイドアウト候補になっている一方、別のアーキタイプにはメインの不要カードが抜き切れていない」といったようなことがわかるようになると思います。
実際に対戦するときに”必ず”そのプラン通りにサイドボーディングするかは別としても、プランは考えておかなければサイドボード15枚の良しあしはわかり辛いです。
メインから相性が良い相手にはあまりサイドを取らないほうが良い場合もある
デッキの相性によってはデッキ構造的に有利という場合があります。昔から黒単は赤単に示唆をなめさせられてきています(黒のライフを支払う効果は赤の火力を絡めたライフへのプレッシャーと相性が悪い)し、最近のスタンダードの例ではラクドスカラーのデッキは攻める要素が弱めなためスゥルタイ根本原理が《出現の根本原理》を唱えるまでに倒せないことから相性が悪いといったようにさまざまあります。
こういったデッキの特定のカードというよりもゲームプラン自体の相性というのは中々ひっくり返すのは難しいことが多いです。こういった大幅に有利なアーキタイプに対してのサイドボードは15枚の貴重なスロットをあまり割かないほうが得策である場合があります。
勿論相手のサイドボードによって大きく相性がひっくり返る可能性があるという場合は話が変わってきますし、相性が良いといっても5.5~6割くらいという程度ならば考え直す必要はあります。
そのためどれくらいの相性差があるのかにも依るところはありますが、相手がサイドを取ってきても優位であることに変わりがないのであればそのデッキに対するサイドボードの優先順位は下げても良いでしょう。
サイドインしても絶望的に相性が悪いなら割り切ることも視野に入れる
前項の相性が良い場合とは逆に、絶望的に相性が悪いならマッチングした時点でほとんど負けであると割り切ってそのアーキタイプにはサイドを割かないようにするという考え方もあります。
最もこれについてはサイドボードというよりメインのデッキを決めた時点である程度想定していることであろう話だとは思います。
勿論サイドすることで5分程度まで勝てる可能性があがるなら一考の余地はありますが、頑張ってサイドインしても結局殆ど勝てないのであればサイドボードも割り切ってしまうことも一つです。それで他のマッチアップに勝てるようになるのであれば決して悪いことではありません。
デッキリスト公開性なら相手に意識させるためのサイドボードも効果的
大会などのイベントでは対戦相手のデッキリストが公開されている形式もあります。そのため対戦前には相手のデッキに目を通すことができます。
そういった形式ではデッキに入っているかどうかという情報だけで相手のプレイに影響を与えることになります。
もっともわかりやすい例で言えば、青いデッキであった時にカウンター呪文が1枚でも入っているのかどうかという情報はプレイングに大きく影響してきます。

もしカウンターが0枚と確定しているのであれば呪文が確実に通るわけですから《発生の根本原理》のようなカウンターされると厳しいスペルも躊躇せず唱えることができます。これが相手にカウンター1枚でもあると消されたときのリスクをケアせざるを得ないためプレイが変わってくる場合があります。
こういったように相手に意識させるためサイドボードというのは特にデッキリスト公開性では有効だったりします。
よくサイドボードに1枚差しのカードを散らして採用しているデッキリストを見かけると思いますが、これはデッキリスト公開性であるために相手のプレイを惑わせることを目的の一つとしている側面もあります。
サイドボーディングの考え方
2ゲーム以降に実際サイドボードを使ってデッキを変更する(=サイドボーディング)ときの考え方についてです。
デッキのプランをサイドインによって崩さないように注意する
サイドインによってデッキの動きが損なわれてしまっては本末転倒です。サイド後の変化によって意図せずゲームプランに悪影響を与えていないかどうかには注意を払う必要があります。


例えば上記の《軍団のまとめ役、ウィノータ》と《集合した中隊》はデッキのキーカードとなる強力なカードとして有名ですが、その効果を発揮するためには効果に該当するクリーチャーを適切にデッキに入れておく必要があります。
こういったデッキの場合にサイド後にメインからクリーチャーを抜いて、サイドからインスタント等のカードを入れすぎると逆にデッキが弱くなってしまうというのはわかりやすいケースの一つとして挙げられます。
上記ケース以外にもアグロデッキを使ってサイドからクリーチャー除去を積み過ぎた結果手札がクリーチャー除去だらけになってアグロなのに攻めあぐねて本末転倒になってしまったり、コンボデッキからコンボパーツを抜きすぎてデッキが回らなくなったり、サイドからコストが重めのカードを入れてメインから抜けるカードはコストが軽いカードばかりになりデッキのマナカーブのバランスが崩れ事故って負けてしまう、といったようなことが例として考えられます。
こういったようにサイドインアウトの個々のカードだけでなくデッキのバランスを見てサイドインアウトすることが大事になります。
従って、デッキをプレイするにあたって自分のデッキがどういったゲームプランを取ることで勝利を目指すのかは必ず理解しておきましょう。
そこをしっかり押さえておかないとサイドボードの入れ替え時に何を抜いたらデッキの動きがどうなるのかという判断ができないことになります。
サイド後のデッキ内のマナカーブに注意する
サイドインするカードのマナコストが重めなのに対して、サイドアウトするカードのコストが軽めのカードばかりといった場合にはデッキの動きが相当ぎこちなくなってしまいますし、土地事故によって負けてしまうリスクも増えてしまいます。
サイドボードに入れているカードがマナコストが軽いものであればこういった問題はあまり置きませんので、サイドボードにあるカードはマナコストが軽いもののほうが使いやすいです。
サイドボードはついついサイドインアウトするカードのみを見てしまいがちです。これも結局はサイドインアウトがデッキ全体としてどういった変化を及ぼすのかという視点を持つことが重要になります。
先手後手でサイドインアウトを変える
MTGは基本的に先手側でやりたいことを先にやったほうが勝ちやすいゲームです。
つまり、先手だと自分から攻めていくほうがゲームに勝ちやすいということです。言い換えると先手では相手の戦略を受けるよりも攻めていくカードのほうが価値が高いということになります。
例えばプレインズウォーカーは先に出した側が有利な上、盤面にクリーチャーが何もいない状態で出せたら大きく有利を取れるタイプのカードです。それは当然先手のほうが成就しやすいため先手なら価値が上がります。クリーチャーであっても特にターンを経過するほど強くなるようなタイプは先手だと特に強いと感じるようなことはよくあることと思います。
仮に先手も後手も同じパーマネントを展開していった場合には先手が勝つことになりますから、後手が勝つのであれば何らかの方法で先手の勢いを止めて、どこかで逆に攻撃をしかけていく必要があります。そのため後手の場合には相手の攻勢を受けられるカードが求められます。後手は速度で負ける分、手札は1枚多いスタートになっています。そのため仮にずっとカードの1:1交換を続けることができれば勝つのは後手なのです。

また土地の枚数についてもサイド後に調整することも考えられます。特に後手の場合にはカード1枚多く引ける分、土地を引き込む確率は先手よりも増します。土地を引きすぎて負けてしまうようなケースを抑えつつも事故が起きる確率が低いのであれば、ほぼ確定している後手番を利用してそういったサイドボーディングをすることも考えられます。基本的に1:1交換の応酬になりがちなマッチアップ、つまり有効牌を多く引いたほうが勝ちに繋がりやすいマッチアップであれば特に有効な手段です。
相手のサイド後の変化も見据えてサイドボーディングする
ゲーム2以降サイドボーディングするのは対戦相手も同様です。自身のデッキが変わるように対戦相手のデッキもまた変わります。よってサイドボードは相手の変化も見据えた内容とすることが重要になります。


例えば、あなたのデッキの対策として対戦相手が《墓掘りの檻》をサイド後に使用してくるのがわかっている場合《墓掘りの檻》を破壊する手段をサイド後に入れることも検討するべきでしょう。
またはアグロデッキを使用している際、対戦相手がコントロールデッキでクリーチャー自体はあまり採用されていないが《長老ガーガロス》をサイドインしてくることがわかっている場合に《長老ガーガロス》を除去する手段を入れるということも考えられます。
つまり、相手のサイドボードに対するサイドボードということも選択肢として考えていく必要があります。ですがここでもゲームの読み合いをする要素が発生します。
対戦相手が《墓掘りの檻》を入れてくるのであれば、そもそも《墓掘りの檻》によって封じられてしまうカード自体を抜いてしまう。《長老ガーガロス》を入れても相手が除去手段を入れてくるのであれば《長老ガーガロス》をサイドインしないようにするなど、相手の裏をかいたサイドボーディングをすることで相手のデッキの一部のカードを不要カードにしてしまうこともできます。そしてゲーム3ではやっぱり《長老ガーガロス》を入れてみるという駆け引きも考えられます。
当然相手に不要カードが多くなればなるほどゲームを有利に運ぶことができるようになります。相手のカードに仕事をさせないことでアドバンテージを取るという考え方はしっかり押さえておきましょう。
サイドボードの仕方でもゲームの駆け引きが生まれるというのは面白いですね。
相手の裏をかくサイドボーディング
先ほど相手のサイド後の変化を見据えてサイドボードすると述べましたが、これを逆手に取る方法も存在します。
- メインボードのデッキがノンクリーチャーの場合に相手がクリーチャー除去をサイド後に抜いてくるのを見据えてサイドから強力なアグロクリーチャーを入れる
- エンチャント破壊をサイドインされるのも見越して、エンチャントを全抜きする
など、考えられるケースは多くあります。
これは対処されないカードを使って勝ちに行くということや、相手に仕事をさせないカードを多く抱えてもらうことでアドバンテージを得るという考え方に基づいたものです。この戦略がうまくはまるとゲームは大きく有利に運ぶことでしょう。
これが決まったときは非常に嬉しくなりますね。
サイドボード後のゲーム変化
2ゲーム目以降はサイドボードしたカードそのものに限らず、それによってゲームの性質自体にいくらか影響を及ぼしています。
サイド後は事前に先手後手が判明している
1ゲーム目の敗者が先手後手を選び大半のケースで敗者は2ゲーム目の先手を選ぶことになりますから、事前に先手後手が判明しているといっても過言ではありません。
こういった先手後手によってサイドボーディングを考える必要があるというのは既に述べた通りです。
なお、黙々的に先手を選ぶ方もよく見かけるのですが特に青いコントロール同士の対決では後手を選ぶほうが良い場合もあります。それはコントロール同士の対決では先手で先に仕掛けたほうが有利という訳ではなく、土地を多く並べたほうが有利(1ターンの行動回数が多いほうがカウンター合戦に有利)ということに基づいてのことです。
土地を多く並べられる確率が上がるのは当然カードを1枚多く引ける後手側です。こういったデッキ同士の対決の争点になるポイントで先手後手を選ぶことも意識しておいたほうが良いです。
サイド後はカード一枚の価値が相対的に上がっている
基本的にサイドボードで抜くカードというのは相手のデッキにとって不要なカードになります。それらのカードが抜け、相手に刺さるカードがサイドインされる訳ですから、デッキ内に無駄なカードというのはほとんどなくなります。
それによって相対的にカード1枚の価値が上がることになることは覚えておきましょう。2ゲーム目以降は1ゲーム目よりもマリガンの判断が難しくなりますし、マリガンすることによって減ってしまうカード1枚の価値は重くなることになります。
なお、少し余談ですがコントロールデッキはサイドボード後にデッキの強さが上がりやすくサイドボードの恩恵を最も受けやすいアーキタイプです。
コントロールデッキは相手の戦略を受けることになりますが、受けるカードというのは相手次第で強さが大きく変わりやすいです。例えばクリーチャーデッキ相手に対してはクリーチャー除去は有効だがカウンター呪文は間に合わず足を引っ張りやすいといった具体です。そしてあまりデッキ内のシナジーも必要としない傾向にあります。
一方アグロデッキやコンボデッキは自分のしたいことを押し付けることがゲームプランであり、サイド後も(例外はありますが)あまりデッキ構成を変え辛いところがあります。受ける側のカードの質の向上に比べるとサイド後の変化はやや劣りがちです。そういった優位性があるということも知っておきましょう。
まとめ:セオリーを知りつつ試行を重ねることが重要
ここで述べたセオリーを知っていることかどうかというのも大事ではあるのですが、MTGは例外が無数にあるゲームであるためここで述べたもの以外に重要なことも数多く存在します。
そのためには机上だけで上達するのは難しく、実際にサイドインアウトによる対戦を重ねることで試行回数を重ねる以外にはありません。
ですが、セオリーを知っているかどうかで大きく変わってくるのも一方では事実です。セオリーを知っていれば環境が変わっていても通用する部分はありますので、MTGの基礎的なスキルを上げることができます。
是非こういった定跡を知りながら試行錯誤を繰り返すことでスキル向上につなげてもらえたらと思います。
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