ストリクスヘイヴンチャンピオンシップ参戦レポート

MTGアリーナ

2021/6/4から開催されたストリクスヘイヴンチャンピオンシップの参戦レポートです。

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無念の初日落ち

まずは結果からですが、ヒストリック1-2、スタンダード2-2。バブルマッチ負けからのトータル3-4で残念ながら初日落ちでした。

結果は振るわなかったものの、所詮結果でしかないのでそこまでクヨクヨ考えないようにしています。それよりも内容のほうが重要です。プレイミスしたな・・・と思ったのは(結果的には勝った)1ゲームくらいでしたし、逆に上手くやれたなと思ったこともあったのでそれは良かった点だと思っています。デッキ選択も後述しますが、間違ってはいなかったと思っていますし悔いはありません。

以降でデッキ選択の経緯や簡単な試合結果をお話します。

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デッキ選択経緯

ヒストリック:王道のイゼットフェニックス

ヒストリックはメタの直球ど真ん中であるイゼットフェニックスを使用しました。

メタられているのは当然理解していましたが、以下の点から使用を決断しました。

  • デッキパワーがヒストリックの中でも頭一つ抜けている
  • 平均値以上に勝つという点ではデッキパワーが高いデッキを使うのが合理的
  • 他のデッキをあれこれ探すよりもこのデッキのプレイを練習するほうが時間効率が良さそう

一点目はもう周知の事実ではありますが、イゼットフェニックスは豊富なドロースペルにより序盤~終盤まで戦えるデッキでブン回りもありサイドからはカウンターも搭載できることからある程度の万能感もあるデッキです。メインはカウンターがあまりないことからコスト踏み倒し系には弱いのは気になっていましたが、変にリスクを冒すよりは素直にこのデッキを使ったほうが2点目の理由の通り合理的であろうと考えました。

3点目はヒストリックであれこれデッキを試すよりも一定の強さが保障されているデッキを練習するほうが時間効率の点からも良さそうという点です。今回はヒストリックアンソロジー5がデッキ登録期限直前にリリースされましたが、期限から2、3日前で試す時間も殆どありません。それよりもイゼットフェニックスは特に同型戦のサイドインアウトが難しいと思っていたので、そこの確認に時間を割くようにしました。マッチの半分くらいイゼットフェニックス同型対決でも全然可笑しくないと思っていたくらいでしたし。

リストは基本的にポピュラーなタイプですが、いくつか補足します。

イゼットフェニックスは《スプライトのドラゴン》以外には2ターン目に取れる有効な行動がほとんど存在しないことが懸念材料でした。《巧みな軍略》はそんな2ターン目を埋めるカードとして元々2枚採用していました。ですが、同型が多いであろうことから同型に強い《約束の終焉》に1枚散らしています。《神秘の論争》のメイン1枚差しはリスト公開というルールにおいてはお作法みたいなものです。むしろ特に今回は青を含むデッキが大半を占めているであろうと思っていたので2枚くらいまで入れようかと直前まで悩んでいたくらいです。

サイドの《パルン、ニヴ=ミゼット》は特に同型を意識したもので、イゼット同型はお互いに除去し合うという消耗戦になることが多いです。コストが6マナなのは気がかりではあるものの消耗戦の後に出てくる《パルン、ニヴ=ミゼット》は生き残ることが間々あり、少しでも生き残ったら決定打となるカードです。重いので1枚差しですが、ドローが多いので割と引けることも多いです。

メタゲームは以下の通りでしたが、ジェスカイターンが多いこと以外は概ね予想通りでした。ブレイクダウンを見た時点でジェスカイターンはイゼットフェニックスをメタった選択だと思いましたが《稲妻の斧》もあるので何とかなるだろうと戦前は思っていました。

Strixhaven-Championship-Historic-Metagame.jpg

スタンダード:グルールアドベンチャー

スタンダードはグルールアドベンチャーを使用しました。使用理由は以下の通りです。

  • 根本原理とイゼットがツートップであると予想。どちらにも5分はあるデッキを使いたい。
  • ティムールやナヤアドベンチャーは比較的少なく、アグロよりコントロールが意識されていると予想。
  • 本大会の参加者だと一定数ディミーアローグを使うプレイヤーがいると予想。ローグにも戦えるデッキを使いたい。

これらを全て満たすデッキがグルールアドベンチャーだと考えました。サイクリングもぼちぼちいると思っていましたし、このデッキだとサイクリングにも有利に戦うことが出来ます。イゼットも良い選択だと思っていましたが、サイクリングが結構キツイのが少し気になっていました。スゥルタイ根本原理はメタられているのもありますが同型に寄せるのかアグロに寄せるのかというカード選択が悩ましく少しリスクに感じたので、グルールのほうが一定数安定した勝ちが見込めるだろうと考えました。

リストはメインはリーグウィークエンドで一部のMPL勢が使用したリストの完コピです。完成度が高くいじるところは全くありませんでした。しいて言うなら《エシカの戦車》を1枚差し替える程度でしょうけど、猫戦車はこのデッキに粘り強さを持たせる点でも非常に優秀なので4枚のほうが良いと判断しました。サイドは少し変えていますが、概ね同じです。

スタンダードのメタゲームは以下の通りで概ね予想通りでした。スゥルタイとイゼットで凡そ4割。ディミーアローグを選択するプレイヤーも一定数居るというところまでも推測通り。ちょっと予想よりナヤが多いなとは思いましたが2番手から大きく離れた3番手の勢力なので、まぁこの程度なら大丈夫かなと思っていました。(これが後にまさかの展開になろうとは・・・(フラグ))

Strixhaven-Championship-Standard-Metagame.jpg
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試合結果

ヒストリック

ヒストリックは初日3ラウンド。3回戦中、イゼットフェニックス同型が一回。ジェスカイターンが2回と概ねメタゲームブレイクダウン通りのマッチングとなりました。

イゼットフェニックス同型は1ターンを争う紙一重の対決を何とか制したという形で勝利しました。初戦からライフ1点の差が結果に左右するスリリングな展開でハラハラさせられっぱなしでした。

基本的にイゼットフェニックス同型対決は大きく2つのポイントがあり、《スプライトのドラゴン》を先に大きくするか、もしくは消耗戦をアドバンテージ差をつけて制するかのどちらがゲームの鍵を握ると考えています。特にメインゲームは除去が2点火力がメインである以上、主に《嵐翼の精体》で先に殴り出したほうがそのまま有利となる展開となりやすいです。なお《弧光のフェニックス》はこのマッチアップにおいては《火柱》で除去されてしまうことが大半で結果的にアドバンテージを失わない本体3点火力のような働きになりがちですので決定打とはなりにくいです。

そのため、私はサイド後は先手なら《スプライトのドラゴン》を残しますが、後手であれば全抜きするようなプランを取ります。何と言ってもサイドから入れたいカードの多さに対して、メインから明確に抜けるカードが少ないのがイゼット同型の難しさたる理由だと思っています。《ショック》《巧みな軍略》までは抜くの確定なのですが他が難しい。先手だと押すほうが強いので《神秘の論争》も抜いて除去や《覆いを割く者、ナーセット》を入れるようにします。後手だと相手の3ターン目の《嵐翼の精体》のために《神秘の論争》を入れます。《信仰無き物あさり》も消耗戦にはやや弱いので1枚だけ抜いたりします。このあたりは人によって多少差が出てくるところではないかと思います。

2ラウンド目と3ラウンド目のジェスカイターンはどちらも負けてしまいました。2ラウンド目は相手先手から4ターン目に《ドワーフの鉱山》+《不屈の独創力》からの《ヴェロマカス・ロアホールド》で《時間のねじれ》が捲れ続けて負け。2ゲームは先手4ターン目に仕掛けないとゲームに勝てないこと、かつ手札に除去もあって《時間のねじれ》さえなければ大丈夫だし、そもそも宝物トークンも場にないことからリスクとってフルタップでクリーチャーを展開したら、また《ドワーフの鉱山》と《不屈の独創力》セットを展開されて《ヴェロマカス・ロアホールド》で《時間のねじれ》が捲れ続け・・・。これはどうしようもないパターンというやつだったので気を入れ替えることに。

3ラウンド目はMPLのAndrewCuneo選手。相手で先手でまたも4ターン目《ドワーフの鉱山》+《不屈の独創力》からの《ヴェロマカス・ロアホールド》。《時間のねじれ》がそのターンでは捲れなかったもののこちらは《稲妻の斧》が引けず負け。2ゲーム目は2ラウンド目同様に除去を重ねられているので仕掛けないとゲームに勝てないこと、かつ手札に除去もあって《時間のねじれ》さえなければ大丈夫だし、そもそも宝物トークンも場にないことからフルタップでクリーチャーを展開したら、またまた4ターン目《ドワーフの鉱山》+《不屈の独創力》セットを持たれていて場に出てきたのは何と《原初の潮流、ネザール》。《稲妻の斧》で除去れないしカード引かれまくるし・・・で負け。こちらの対策を考慮して軸をずらした《原初の潮流、ネザール》を入れてきているあたり、流石はMPLと感じました。

マッチ通してメインは当然不利ですが、サイド後も除去を重ねられると仕掛けざるを得ないターンが生まれがちで、その隙にコンボを決められるジェスカイターンは確かにイゼットフェニックスに有利なデッキですね。

2ラウンドと3ラウンドはあっさり負けたので休憩時間を大きく取れました。気を取り直しスタンダードラウンドに突入です。

スタンダード

スタンダードは4ラウンド。ここで先ほど立ててしまったフラグを見事に回収してしまいます。何と4ラウンド中3ラウンドもナヤアドベンチャーとマッチングしてしまいます。正直「こんなことありえる!?」と思いましたが、当たってしまったものはしょうがありません。残りの1ラウンドは白単アグロです。

4ラウンド目のナヤには何とか勝利。ナヤには不利ではありますが《エンバレスの宝剣》で押し込めることもままあり、勝ったゲームはまさに《エンバレスの宝剣》様様な展開。これがグルールを使う理由の一つでもあります。

5ラウンド目の白単には負け。1ゲームは《エンバレスの宝剣》から押し込んで勝利。2ゲーム目は場にある土地が山4枚森1枚と偏って手札の《長老ガーガロス》が出せたら勝てるターンが数ターン続いたが森引けずに負けという辛い内容。3ゲーム目はマリガンスタートして《ヤスペラの歩哨》と《厚顔の無法者、マグダ》があるからゴーしましたが、以降引けども引けども土地のマナフラッドで負け。最近の白単は装備品も減っているので有利マッチなのですが、こればかりはMTGである以上仕方ありません。

6ラウンド目のナヤはこちらが快調に回って勝利。今までのラウンドの中で最も楽だったマッチです。というか楽だったマッチはこれだけですね。(楽に負けたのはヒストリックで2つありましたが)

7ラウンド目の初日抜けをかけたマッチはまたしてもナヤ。対戦前はMeleeの相手のデッキ表示が更新されてない?と疑ってしまいましたが、ページ更新してもやっぱりナヤ。。またかよ~と思いながらもプレイすると1ゲームは後手番だったものの《エンバレスの宝剣》で押し込めてギリギリの勝利。あと1ゲームなら取れるだろうと意気込んで開始したら残りの2ゲームは両方ともこちらはマリガンしている上に、相手は1ターン目《ヤスペラの歩哨》からの《クラリオンのスピリット》重ね張りの上、《エッジウォールの亭主》からの《恋煩いの野獣》というブン回り×2でよもやゲームにならず。。無念の初日落ちとなってしまいました。

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まとめ:結果に悔いはない。また頑張ろう。

マッチング運や確率の偏りと言ったことはMTGでは避けることが出来ませんからそれで負けてしまうのは致し方ありません。それが嫌ならMTGというゲームをプレイし続けることは出来ないでしょう。

問題は敗戦したマッチが何らかの理由で勝利できなかったのか、というミスと言えることがなかったのかということです。今回は前述の通り1回プレイミスしたものの、結果としてそれが原因で負けた訳ではなくプレイはそこまで悪いものではなかったと思っています。

デッキ選択ももう一度大会があれば同じデッキで出ると思えるくらいでしたから結果として悔いはありません。それはまだ良かったことだったのではないかと思っています。

またいつか権利を取って出場したいと思います。

コメント

  1. tunamayo より:

    いつも参考にさせてもらっています。
    チャンピオンシップお疲れ様でした。
    アリーナ始めたばかりの初心者ですが、いつか自分も出場してみたいもんですね~

    • MasaKMasaK より:

      コメントありがとうございます。
      チャンピオンシップは目標になるという意味でも良い大会ですよね~。
      ぜひ出場に向かってチャレンジしてもらえたらと思います。

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